Thuần hoá “quái vật ảo”

Thuần hoá “quái vật ảo” ảnh 1

Bài học của Trung Quốc

Đến nay có thể khẳng định Trung Quốc là một cường quốc game online của châu Á và chính phủ cũng đang vạch ra cho lĩnh vực này những bước đi rất thành công, khiến cho nhiều quốc gia khác trong khu vực phải nể phục.

Nửa đầu năm 2005, game online ở Trung Quốc vẫn là một mớ hỗn độn. Lúc này, cơ quan chức năng vẫn chưa quan tâm nhiều tới nó. Nhưng sau khi nhận thấy lợi nhuận khổng lồ từ ngành công nghiệp giải trí trực tuyến này, chính phủ đã quyết định đầu tư 2 tỷ USD để phát triển công nghiệp trò chơi trong nước.

Tuy nhiên, mặc dù đầu tư như thế, nhưng các nhà chức trách cũng nhận thức được những nguy hiểm mà game online mang lại, trong đó nguy hiểm nhất là tình trạng nghiện game xảy ra ở giới trẻ dẫn đến sự xuất hiện trung tâm cai nghiện Internet. Chính vì thế, song song với việc đầu tư phát triển ngành công nghiệp đẻ trứng vàng này, Trung Quốc bắt đầu siết chặt công tác quản lý game online trong nước.

Động thái đầu tiên là cuối năm 2005, Trung Quốc bắt đầu tiến hành quản lý giờ chơi trong game online. Mỗi ngày, game thủ chỉ được online không quá 5 giờ đồng hồ. Một quyết định được rất nhiều người đồng tình và họ đã thực hiện rất tốt. Đến tháng 6/2006, chính phủ Trung Quốc bắt đầu quản lý game thủ bằng chứng minh nhân dân khiến cho những người chơi game chỉ được sử dụng một tài khoản duy nhất và được đưa vào dữ liệu của chính phủ để theo dõi. Việc này họ làm chặt chẽ đến mức các nhà phát hành cũng phải chấp nhận sửa lại thay đổi trong lập trình game của mình.

Cũng kể từ đó, Trung Quốc bắt đầu khuyến khích các công ty sản xuất game trong nước làm game của chính mình. Đồng thời, để cổ vũ cho sự phát triển đó, nửa đầu năm 2009, họ bắt đầu kiểm soát chặt chẽ nội dung game online du nhập từ nước ngoài bằng các hàng rào kỹ thuật như đưa ra các tiêu chuẩn cho các nhà phát hành game, gây khó khăn cho việc nhập game từ nước ngoài mà điển hình là việc công ty The9 đang gặp khó khăn trong việc xin giấy phép phát hành phiên bản mở rộng mới nhất Wrath of the Lich King trong trò chơi trực tuyến World of Warcraft một thời gian dài. Mới đây nhất, theo công văn vừa được ban hành của Tổng cục Báo chí và Xuất bản Trung Quốc (GAPP), họ chính thức nghiêm cấm người nước ngoài đầu tư vào thị trường game online Trung Quốc dưới mọi hình thức (hợp tác, liên doanh…). Các công ty nước ngoài cũng không được thỏa thuận để hỗ trợ, giúp đỡ cho các công ty trong nước về vấn đề kỹ thuật.

Đến ngày 27/7/2009, các nhà chức trách tiến hành hành động bảo vệ môi trường lành mạnh trong game online với việc Bộ Văn hóa quyết định “cấm lưu hành và phát triển các trò chơi có các hành vi trái với đạo đức và các quy tắc chuẩn mực của xã hội như đánh đập, giết chóc, cước bóc, cưỡng hiếp, lừa đảo và có các cảnh máu me, bạo lực…”. Trước đó, trong một phần nỗ lực nhằm làm trong sạch môi trường online cho thế hệ trẻ, Bộ Văn hóa Trung Quốc đã khuyến nghị danh sách 10 trò chơi trực tuyến phù hợp với trẻ vị thành niên và danh sách này được công bố thường niên.

Bên cạnh đó, việc bảo vệ nhà phát hành trước các hành vi phá hoại của hacker gây thiệt hại cho họ, chính phủ đã giúp nhà phát hành kết hợp với công an truy bắt những người thực hiện việc này. Điển hình là tháng 9/2009, hai công ty chuyên viết phần mềm auto trong game của nhà phát hành Tencent là Khang Đức và Robol đã bị cảnh sát lục soát và bắt giữ người, tang vật.

Có thể nói mặc dù vẫn còn những “hạt sạn”, nhưng công tác quản lý game online của Trung Quốc đã gặt hái khá nhiều thành công và nhanh chóng đưa nước này trở thành một cường quốc game online ở châu Á.

Thuần hoá “quái vật ảo” ảnh 2



câu chuyện “chờ đổi mới” ở Việt Nam

Nếu như trong khoảng thời gian từ năm 2005 đến 2009 game online ở Trung Quốc có những bước tiến vượt bậc như trên nhờ vào sự quản lý của cơ quan chức năng, thì ở Việt Nam cũng trong thời gian tương tự, việc quản lý game online với những quy định tưởng chừng rất chặt chẽ nhưng lại ngày càng bộc lộ tính thiếu khả thi.

Đến nay, game online được phát hành chính thức ở Việt Nam đã tròn 5 tuổi, nhưng các cơ quan chức năng mới chỉ đưa ra một thông tư quản lý, đó là Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến ban hành ngày 01/6/2006. Từ đó đến nay việc quản lý trong lĩnh vực này đã được bàn rất nhiều qua các buổi hội thảo, cũng như lấy ý kiến các ban ngành, thế nhưng vẫn chưa thấy một văn bản quản lý mới nào được đưa ra, còn các hình thức quản lý ở Thông tư 60 đều đã lỗi thời.

Luật 5 giờ chơi đã không còn tác dụng do không được thực hiện một cách triệt để khi nhà phát hành và game thủ thi nhau “lách”. Hơn nữa, việc ban hành luật không đi đôi với việc quản lý người chơi đã khiến cho nó không có tác dụng gì nhiều. Chính vì vậy cũng quản lý game thủ bằng 5 giờ chơi như Trung Quốc, nhưng game thủ Việt Nam vẫn online được cả ngày lẫn đêm, tình trạng nghiện game vẫn diễn ra liên miên.

Một vấn đề khác là các cơ quan quản lý vẫn chưa đưa ra một tiêu chí cụ thể nào để phân biệt giữa game bạo lực và game không bạo lực. Kết quả game online được nhập về và phát hành trong nước trở thành một mớ hỗn độn và trong đó có lẫn rất nhiều game bạo lực mà cụ thể là các game bắn súng thuộc thể loại MMOFPS, hay các game nhập vai chiến thuật MMORPG.

Bên cạnh đó, các nhà phát hành game online trong nước cũng chủ yếu xài “hàng nhập ngoại” bởi việc đầu tư phát triển game do chính mình làm ra chưa được hỗ trợ nhiều… Việc bảo vệ người chơi game trước các hành vi phá hoại của hacker cũng chỉ mang tính răn đe và nhà phát hành chỉ biết cầu may chứ không biết kêu ai.

Để xây dựng một văn bản quản lý game online hoàn chỉnh và bao quát hết mọi vấn đề không phải là dễ và cần rất nhiều thời gian. Nhưng trong bối cảnh môi trường Internet ở Việt Nam đang ngày càng “nhiễm bẩn”, trong đó có sự góp phần của game online, dư luận vẫn băn khoăn tại sao cơ quan chức năng chưa thể đưa ra một văn bản quản lý game online mới hiệu quả, ít nhất là như cách Trung Quốc đã làm.

Theo Lê Mỹ (ICTnews)

Đọc thêm