Internet có phải là một tác nhân gây nghiện? (tiếp theo)

Internet có phải là một tác nhân gây nghiện? (tiếp theo) ảnh 1

Ảnh minh họa của Times

Tuy nhiên, cũng có người tin rằng các công ty phần mềm có một phần trách nhiệm trong việc này. Hilarie Cash, một nhà tư vấn sức khỏe thần kinh ở Mỹ, người điều hành ReStart, một trung tâm điều trị chứng nghiện Internet, tin rằng những nhà sản xuất game có chủ ý khi biến các sản phẩm của họ thành một “chất xúc tác gây nghiện”. Theo bà, nhiều công ty sản xuất game đã sử dụng nguyên tắc kích thích không liên tục - “bạn phải được tưởng thưởng đủ thường xuyên để vẫn gắn bó với trò chơi, nhưng mức độ xuất hiện của những phần thưởng này không tới mức dễ đoán trước được để người chơi không cảm thấy nhàm chán” – giống như cách máy đánh bạc được thiết kế để cho người chơi thắng ở một vài thời điểm nào đó, giúp cho các trò chơi trở nên hấp dẫn hơn. “Các công ty sản xuất game thuê những nhà tâm lý học để giúp họ thiết kế những lộ trình kích thích người chơi không liên tục, nhưng họ lại không tỏ ra nỗ lực trong việc đưa ra những cảnh báo đối với người chơi”.

Elizabeth Woolley tin rằng vụ con trai bà là Shawn tự tử năm 2001 là hệ quả của việc cậu nghiện chơi EverQuest, một game trực tuyến được người ta gọi chệch đi là NeverRest (Không ngừng nghỉ) hay là EverCrack bởi vì nó có sức thu hút rất lớn. Cậu thanh niên 21 tuổi ở Wisconsin, người gặp khó khăn trong học tập, bị trầm cảm và mắc chứng động kinh, đã tự bắn vào đầu mình khi đang ngồi trước máy tính, với trò chơi EverQuest đang chạy trên màn hình trước mặt.

Mẹ của Wolley Shawn cho rằng con trai bà bị tổn thương bởi một sự kiện trong trò chơi có nhân vật của cậu ta, nhưng Sony Online Entertainment, chủ sở hữu game này, đã phủ nhận một cách mạnh mẽ rằng EverQuest có tác động tới vụ tự tử của Shawn. “Nó chỉ là một trò giải trí”, chủ tịch của công ty này, John Smedley nói. “Một cuốn sách có nguy hiểm không? Một TV Show có nguy hiểm không? Tôi nghĩ câu trả lời là không”.

Nhưng, nhiều người vẫn tin rằng Internet về bản chất có thể gây nghiện và cơ hội tiếp tục click vào những thông tin mới mà không chịu bất kỳ một giới hạn bên ngoài nào của world wide web, dường như giống như một phần của bộ não chúng ta, thứ mà đã thôi thúc con người luôn hướng ra bên ngoài để khám phá, tìm kiếm và thu thập thông tin. Jaak Panksepp, nhà thần kinh học Washington State University, gọi sự thúc đẩy, đến từ bán cầu não của chúng ta là, “sự săn tìm”.

Hệ thống tìm kiếm được lấp đầy với đopamin, một loại chất truyền dẫn thần kinh khiến chúng ta có cảm giác hăng hái và say mê, cho phép chúng ta theo đuổi những phần thưởng một cách đầy phấn khích nhưng nó cũng kiểm soát cảm giác thời gian của chúng ta – giống như ví dụ Google search đôi khi làm cho chúng ta mất hàng giờ để lang thang trên thế giới web. Trong một bài báo đang trên tạp chí trực tuyến Slate của Mỹ, Emily Yoffe đã cho rằng e-mail, Facebook, tin nhắn và Twitter nuôi nấng những xu thế này, đưa chúng ta vào trong một “thế giới mà hệ thống tìm kiếm/mong muốn tìm ra được những thứ đặc biệt thú vị”.

Vấn đề ở chỗ một số người dường như không biết đâu là điểm dừng vừa đủ. Ở châu Á, đã có ít nhất 4 vụ kể từ năm 2002 mà những nam thanh niên đã chết trong các quán café Internet sau khi chơi game tới tận 86 giờ liên tục, trong thời gian đó họ không ngủ và ăn rất ít. Những cái chết đó thường có một phần nguyên nhân của chứng trụy tim cho suy nhược.

Tháng 8 năm ngoái, MTV đã khởi quay một phim tài liệu về những thanh niên nghiện chơi game trên máy tính. “Những game đi trước tất cả những hình thức giải trí khác về lượng người chơi, thì đây là thời điểm rất hợp”, Besty Forhan, giám đốc sản xuất nói. Bộ phim có tựa đề True Life: I’m Addicted to Video Games (tạm dịch – Cuộc sống thực: tôi bị nghiện video game) theo bước chân của 3 trẻ vị thành niên ở Mỹ là North Carolina và Pennsylvania trong một số tháng khi họ bỏ học ở trường, tranh cãi với cha mẹ và chia tay với bạn trai/bạn gái để dâng trọn tình yêu cho game máy tính, cả online và offline.

“Điều thú vị”, theo Josh Haygood, đạo diễn của bộ phim, “đó là những đứa trẻ này không biết đâu là thời điểm những trò chơi này nên dừng lại và không còn là trung tâm trong đời sống của chúng nữa. Chúng không thể nhìn thấy một tương lai trong đó một trò chơi sẽ không là trung tâm trong các quyết định của chúng. Chúng hy vọng trò chơi này không bao giờ dừng lại”.

Trò chơi cuối cùng dừng lại đối với Alexander khi cậu bị đuổi khỏi trường đai học. Một cách miễn cưỡng, cậu đồng ý tới Thổ Nhĩ Kỳ lạnh giá, trong 10 tuần ở trại hoang dã ở Utah. Bố cậu tin rằng chuyến đi này sẽ giúp chấm dứt những vấn đề của con trai ông, và chàng thanh niên đã lần đầu tiên nhận ra sự nghiêm trọng của chứng nghiện game mà cậu mắc phải. Ben cũng là bệnh nhân đầu tiên của phòng điều trị đặc biệt của ReStart ở Seattle, nơi cậu được tư vấn để vượt qua những khó khăn về mặt xã hội.

David Smallwood nói rằng sẽ khó chữa trị cho những nam thanh niên, đặc biệt khi “ vấn đề nằm ở những phụ huynh, người ra lệnh và nói ‘con cần được giúp đỡ’,” nhưng kể từ khi được chữa trị xong, Alexander đã có một công việc ở một resort taị Colorado. “Tôi có kế hoạch trở lại trường học ngay khi tôi có đủ tiền”, cậu nói. “Mọi thứ rõ ràng đã tốt lên”.

Theo Thanh Tiếp (ICTnews / Times)

Đọc thêm