Đồ vật ảo - “mỏ vàng” mới trên mạng

Đồ vật ảo - “mỏ vàng” mới trên mạng ảnh 1

Chắc chắn nhiều người sẽ không ngần ngại tuyên bố đó là một hành động “điên rồ” khi biết rằng anh chàng 27 tuổi người Australia David Storey đã chấp nhận bỏ ra từng đó tiền để mua một hòn đảo ảo trong game online và trở thành “đồ vật ảo có giá trị cao nhất thế giới”.

Nhưng cũng sẽ có không ít người “trầm trồ” khi được biết thêm rằng chàng game thủ Storey với biệt danh “Deathifier” đang sở hữu một khối tài sản trị giá hàng triệu USD từ chính hòn đảo đó. Hiện, mỗi năm Storey thu về khoảng hơn 100.000 USD từ việc thu thuế và cho thuê “đất” trên hòn đảo của mình.

Câu chuyện của Storey trở thành một ví dụ rõ ràng nhất cho thấy trào lưu mua-bán đồ vật ảo trong game và thế giới ảo Internet đang trở thành một “ngành kinh doanh béo bở” hay mỏ vàng mới. Theo hãng nghiên cứu thị trường Inside Networks (Mỹ), trong năm 2009, thị trường hàng hóa, đồ vật ảo tại Mỹ đã đạt doanh số 1 tỷ USD và ước tính sẽ đạt 1,6 tỷ USD trong năm 2010 này. Nhưng Mỹ chỉ là một phần nhỏ của thị trường đồ ảo thế giới. Các thị trường Trung Quốc và Hàn Quốc sẽ tiếp tục dẫn đầu trong nhiều năm tới.

Khởi nguồn của nền kinh tế ảo chính là các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) như Entropia hay Second Life nhưng trong những năm gần đây, các thể loại game casual và game trên nền tảng mạng xã hội (social game) như “FarmVille” và “Pet Society” trên Facebook đã trở thành những “nguồn thu” đáng kể nhất.

Đồ vật ảo - “mỏ vàng” mới trên mạng ảnh 2

Trong năm 2009, thị trường hàng hóa, đồ vật ảo tại Mỹ đã đạt doanh số 1 tỷ USD .

Thông thường, các giao dịch đồ ảo có thể được chia thành 2 thể loại chính. Một loại buộc người chơi phải “nạp tiền” hay đổi tiền thật thành tiền ảo và dùng tiền ảo để mua đồ ảo như mua thêm một “con bò” trong game FarmVille. Loại thứ 2 là trường hợp của Storey, mua đồ ảo để kiếm tiền thật.

So với mức chi tiêu từ 10 đến 20 USD trên mỗi người chơi MMORPG, casual và social game là những thị trường “ít màu mỡ” hơn bởi trung bình mỗi người dùng chỉ chi từ 1-2 USD, nhưng theo dự báo của Inside Virtual Goods – sàn giao dịch đồ ảo lớn nhất nước Mỹ, doanh số từ social game sẽ chiếm hơn nửa tổng giá trị thị trường đồ ảo Mỹ trong năm 2010.

Vì sao ư? Đơn giản là social game có lượng người dùng đông gấp nhiều lần so với MMORPG. Ví dụ, game online nổi tiếng nhất thế giới “World of Warcraft” hiện có khoảng 10 triệu người chơi thường xuyên mỗi tháng thì FarmVille của Facebook có tới 76 triệu người chơi.

Nhưng các MMORPG cũng không chịu đứng yên. Nhận được “tín hiệu cảnh báo” từ social game, một số MMORPG đang tìm cách hợp tác với các mạng xã hội để tích hợp các phương thức giao dịch vào nền tảng của mình. Ví dụ như Second Life đang xem xét việc tích hợp Facebook Connect để đưa thế giới ảo của mình trở nên “xã hội” hơn. Tom Hale, giám đốc sản phẩm Second Life của Linden Lab cho rằng các social game đã có tác động tích cực đến toàn thể ngành công nghiệp nội dung trên Internet: “Những gì mà social game đã làm khiến việc chấp thuận chi 10 USD cho game là điều hoàn toàn hợp lý”.

Không chỉ “sống” trên PC hay laptop, thị trường đồ ảo đã lan sang nhiều loại thiết bị điện tử khác và giúp những nhà sản xuất thiết bị có thêm nhiều cơ hội kiếm tiền. Chẳng hạn như cách đây vài tháng, Apple đã chấp thuận cho rất nhiều game có sử dụng đồ vật ảo được niêm yết trên App Store của mình.

Susan Wu, nhà sáng lập của social game Ohai lý giải rằng việc sử dụng đồ ảo thực ra cũng là một cách “liên lạc”. “Mọi người mua đồ ảo cũng giống như khi họ mua chiếc nhẫn kim cương. Chúng khiến người sở hữu cảm thấy mình “có giá” hơn và thoải mái hơn”.

Theo Lê Trí (ICTnews / Forbes)

Đọc thêm